みなさま、どうもグッドスマイルカンパニー制作部へいよです。
今回は「きまぐれ造形俱楽部」第1回です。
以前もお知らせしましたが、この記事ではZBrushを使用したフィギュアの作り方
また、どんなことに意識して造形しているかを書いていこうと思います。
Zbrush初心者の方やモノづくりに興味があるという方にも楽しめる連載にしていこうと思いますので宜しくお願い致します。
またデジタルモデリングはいくつも進め方のパターンがありますのであくまで一例として見ていただければ幸いです。
使用するソフトウェア(追加の可能性あり)
Zbrush2022 (モデリングに使用)
Abobe Photoshop (テクスチャ、デザイン作成に使用)
・素体作成モデルを作成
それでは早速造形を開始です。
まず服を着せていない状態の素体を作って
頭身を作りたいキャラクターに合わせる必要があります。
普段は自作した素体から手を加えていきますが今回はベースの球体から作っていきたいと思います。
・頭部のモデリング
球体から少しずつ形を出していきます。
主にMOVEブラシを使用しています、Z強度が高すぎると形状の変化が大きく扱いづらいので5%~15%の間に設定しています。
デジタル造形ではシンメトリーは勝手にとれるので意識していませんがパテなどを使用して造形している場合顔の左右対称を意識することがとても大切です。
実際に市販されているフィギュアを解体してどんな面構成なのかを見てみると参考になります。
早い段階で耳と首をつけてみるのもおすすめです。なんとなくですが形状を合わせやすくなる気がしています。
・胴体のモデリング
胴体の制作では大まかに筋肉の塊感を意識して部位ごとにモデリングして
その後で全体を均して形を整えています。
体を部位ごとに分ける作り方は一見二度手間のようですが人体のバランスを
とりやすくおすすめです。
さておおまかに全体の形状を出してみました。
このようにラフに形状を素早く出せるのがデジタルの利点ですね。
ちなみに体を造形するときも資料を集めることがとても重要です。
つい手癖で造形しがちですが美術解剖学の本などで人体の構造を調べることで
より効率よくクオリティアップを図れます 。
[第一回のまとめ]
・顔の造形は製品を参考に角度や距離を調べるのがオススメ
・人体は筋肉の量感と位置を意識すると上手くいきやすい
以上第一回でした
次回は髪やポーズなどを作成してキャラクターの魅力を引き出していきたいと思います!
ここまで読んでいただき、ありがとうございました。
それではまた次回のきまぐれ造形倶楽部でお会いしましょう!