皆様、こんにちは!
制作部の洞(@gsc_dou)です!
今週から一気に寒くなり、手指が凍えて、作業しづらい季節に入りました。
体調を崩さないように、気を付けましょう。
前回はこちら
さて今日は「Oからのデフォルメキャラ制作<服装編>」です!
前回に続いて、まずは帽子の模様を作ります。
方法はたくさんありますが、今回はZプラグインの中のインターセクションマスカーを試します。
マスクを掛けて、別々で円と紐を抽出して、ZRemesherします。
それから適当に厚みを出して、同じサブツールに結合します。
インターセクションマスカーで干渉するところをマスクして、グループ分けした後、ポリッシュ(特徴検知)でエッジをなめらかにして、膨張-3を掛けます。
先の円をギズモで縮小して、インターセクションマスカーでマスクを作ります。
マスクした部分にALTキーを押しながら、マスクブラシで目と口の形状出します。最後に膨張+3を掛けます。
触手はシリンダーで作ります。
延ばした後、エッジループを追加して、ベンドカーブで曲げます。
曲げるとき、正面だけではなく、横でも曲線をだしたほうがいいです。
服のベースも触手と同じく、シリンダーです。
少し形状を体にくっつけるようにしたら、ZSphereを挿入して、トポロジー編集モードに入ります。まずは襟部分を描きます。
そして、胸と肩の頂点も追加して、アダプティブスキンを作成します。
サブディビジョンレベルを増やしつつ、体に沿って頂点の位置を調整します。
注意ポイントはスカートの裾は前後の高さが違います!ラウンドがあった方が自然です。
次は長靴です。
素体の足を複製して、いらない部分を非表示して消します。
一番上のエッジループループをマスクしって、反転します。
ギズモのY軸スケールを減らして、エッジループを平面化します。そして少し回して、自然な斜めの辺縁にします。
出来たブーツを複製して、ギズモでシリンダーに変えます。
適当なサイズに調整したら、下にエッジループを追加して、ZModelerのQmeshでその“T字”の“丨”を引っ張り出します。
選択しって別ツールにして、ZModelerのブリッジで穴を塞げて、形を崩さないようにエッジループを増やします。
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予想以上内容が多いので、ここで一旦終わります。マフラーは次の記事にします。
服を増やしたら、もっと可愛く見えているでしょうか?
ついでにZModelerのよく使う機能もう少ししますので、
<服装編のその二>お楽しみにしてください!