こんにちは制作部のこーちゃんです!
今回は予告通り最終回!ということでGSC制作部のエース佐々木界さんのディレクションを受けてラグちゃんをさらに完成度を上げていきます!
まずは前回までの進捗を見ていきます。
前回の修正内容は
ポージングを変えさらに歩いている感じに
前髪を増やして顔の面の変わり目を隠す
コートの裾を広げて躍動感を出す
でした。
ここまででかなり良くなった気もしますが、まだ直っていない部分があるのでそこを直して完成としたいと思います!
まずは
①コートのシワ
前のデータからさらに意味のあるシワという意識で追加しました。
分かりやすくするとこんな感じ!
コートの重なりとベルトの被さりを意識、袖回りもどこが引っ張られるかなども考えて修正しました。
②スカーフ着脱可能にする。
以前のデータですとスカーフを外すとなんだか違和感が…という感じでしたがコートのボリュームや襟回りに修正を加え違和感なく成り立つようにしました!
加えてパーツ分割も施したのでちゃんと外せるようになっているのでは!?(この後本当につけ外しできるかは出力してみて確認です!)
③台座に世界観を加える。
前回のディレクションで指摘があったようにラグちゃんのいる世界のモンスターを配置しようと思います。
真っ先に僕が思いついたのはでっかいミミズ!
ということでまずはどんな風に這わすかスケッチします。
ん、こんな感じでしょうか?
台座に這わすとフィギュアならでは感があっていい気がします!台座にひび割れも入れてそれらしさをプラスしましょう!
そして実際にできたのがこちら!
ちょっとグロテスクですが、どういう世界かわかりやすくなりましたね!
ひび割れも良いアクセントになっている気がします。
④ベルトデザインの再考
前回のディレクションで指摘のあったベルトですが、
界さんと話すうちに足回りの空間が損なわれてしまうなーと気になってしまったので、細く薄くして空間が見えるようにします。
ということで加工してこんな感じになりました!
ベルトのデザイン性と空間の見え方の両立は難しいですが今回はこれで行きます。
そして完成したのがこちら!
界さんによるディレクションのおかげで、作品の意図がはっきりしたものになりました!
連載を通してZBrushを使ってフィギュアが完成するまでを追ってみましたが、想定以上にいろいろな形状やデザインの検討をしながらの製作になってしまいました。
何とかはじめてのZBrush!衣装編②の記事で絵に起こすことで持ち直すことが出来たのですが、次回制作記事を作る時はきっちり絵を仕上げてから取り掛かろうと思いましたね…!
逆に言うと迷っている時間も制作中にはたくさんあるのだ!ということをお伝え出来たのかなと思い、それはそれで良かったなと思います!
初めてのZBrush!の連載は今回で終わりますが、この後ラグちゃんを20cmほどの大きさで実際に出力してみたいと思います。出力が出来ましたら、改めて記事にいたしますのでどうぞお楽しみに~!
それでは「初めてのZBrush!」はこれにて終了!ありがとうございました!!